遊戲中有哪些常用的命中閃避計算公式 |生命靈數 |命中不註定 |【命中佔幾個文字】

生命靈數為來希臘佔數術,約西元兩千五百年前古希臘數學家畢達格拉斯所倡導,傳達當時知識份子研究,他們認為數字是宇宙真理;畢達哥拉斯利用數學公式統計學發明「原數力量開運術」,發現每個人有一組生命數字隱藏身體裡,每個數字藴含著人不知命運密碼,每個數字從1到9,有它形而上意義;數字,瞭解自己和他人、使人人之間、天生性格、未來方向、戀愛、財運,答案能數字得知。

* 如果想測試,請此處重新整理頁面。

你出生年月日,可藉由數字解碼,瞭解一個人命數。

#### 改寫後內容:

– 靈數計算方法: 將年月日每個位數相加,如果得出結果是兩位數,這兩個數字相加,直到得到個位數字。

改寫後內容如下:

例如:某人生日1977年06月20日
1+9+7+7+0+6+2+0=32 3+2=5
先天數:1 9 7 7 6 2
後天數:3,2
主命數:5

步驟三:

– 然後生日、後天數和主命數數字上方九宮格中圈起來,圈數字多代表你擁有相應能量(是主命數),有圈起來數字可以連線一起。

計算公式:生日「日」數相加,計算後一位數字。

3、實際情況下,玩家裝備基本成型情況下可以命中率堆滿。

少量圖預警,建議WIFI條件下觀看!關於數值策劃其他問題歡迎答主私信交流~文中圖MATLAB繪製而成,繪圖程序見文章末尾。

既然樓主説什麼類型遊戲可以,那麼我想是經典MMORPG類遊戲談起吧~本文分成兩個大部分論述:戰鬥公式判定算法以及命中/閃避公式。

説結論:“瀑布算法減法公式符合,圓桌理論除法公式符合。

” 於mmorpg遊戲來講,每個遊戲公式需要引入進攻屬性和防禦屬性,因此我認為這二者是不能割裂開來分析。

樓主所提出問題,玩家所可以堆疊命中等級可以定義進攻屬性;而閃避級可以定義防禦屬性。

那麼我想試圖算法和公式兩個角度出發,解釋一下常用命中/閃避公式。

如果像樓主問那樣:一場戰鬥中會出現命中閃避二元情況下,瀑布算法和圓桌理論得到結果是。

那麼我們給出兩種常用命中/閃避計算公式:減法公式與除法公式。

我們觀察圖表時,我們發現以下情況:當玩家命中等級超過100點時,他們放棄了其他屬性,這導致命中等級屬性他們有收益,反而帶來了負面影響。

因此,我們建議玩家不要所有注意力放在命中等級上,而是要全面考慮其他屬性重要性。

這樣做才是一個明智選擇,可以確保玩家今後遊戲中獲得表現。

2、當命中等級超過350點後,命中級於玩家收益一次歸零,這於後續版本屬性投放。

程序:可以透過邏輯層面進行調整,例如限制每位玩家每週只能抽到一個SSR,或是某個活動中限制每位玩家只能獲得一顆寶石。

如果採用瀑布算法,進攻屬性會閃避防禦屬性壓縮,控制了閃避屬性遊戲後期收益過情況。

因此減法公式適合於“閃避屬性投放嚴格控制,戰鬥情況判定數目多,遊戲內容版本持續時間”大型mmorpg類遊戲。

上圖我們可知,減法公式相比較:1、命中級於玩家收益前期,即便設置基礎命中,玩家只需要堆100點命中等級可以達到50%命中率,玩家數值效果提升將感受到DPS顯著提升,促進玩家遊戲中投入第一桶金消費。

2、當命中等級達到數值時,開始產生邊際效應。

即使命中收益降低,會全面維護玩家權益。

於玩家無法完全提高命中率時,選擇使用瀑布算法可能會導致閃避率後續進攻屬性收益產生顯著影響。

為了解決這個問題,我們可以減少戰鬥公式判定次數,或者考慮採用圓桌理論算法。

這樣做可以地提高遊戲平衡性和公平性。

於除法公式本身,我想進行另一個維度討論,那“閃避級命中等級稀釋效果”。

於減法公式來説,超過全命中閾值之前閃避級收益0。

改寫後內容如下:

然而進行除法計算時,增加閃避值會讓玩家資源命中等級上投入資源。

舉個例子,設有一位策劃師,他英雄具有25%暴擊率,他攻擊了十幾次,但一次沒有觸發暴擊效果!相比之下,其他人只需要輕輕一招能暴擊三次!我們是否面臨概率問題?因為每次是你贏。

我們計劃這樣做:我們你一些福利,但你有可能會貼文中辱罵我們,然後退出遊戲。

延伸閱讀…

命中不註定

生命靈數-數字-密碼

聽說你們隨機數生成器並完全,我們能不能做些改變呢?產生隨機數時,可以嘗試減少暴擊發生頻率,以及降低多次暴擊可能性。

這可以通過改進算法和種子質量來實現。

隨機數質量取決於使用算法和種子質量。

若能選擇質量算法和種子,能產生隨機數。

因此,要確保使用可靠隨機數生成器,減少暴擊出現次數。

通過事件取得隨機數方法包括噪音、核裂變、宇宙射線觸發時間、腦電波,這些事件具有隨機性、不可預測性和不可現性。

計算機代碼和算法是確定性,可以用來生成隨機數。

我希望分佈是這:假設遊戲中暴擊率是25%,我希望每100次攻擊中出現25次暴擊,然後這些暴擊出現呈相對均勻的分佈,不能暴擊或者多次暴擊。

我説了麼?程序:你要是學過概率知道,函數只在數據量情況下滿足隨機分佈,並次數內呈現隨機分佈,次數,分佈可能。

策劃:我理解,但是你要考慮一下玩家感受。

15%暴擊率例,10次暴擊幾率高達19.69%,20次暴擊幾率有3.87%。

玩家遇到這種情況,是要罵策劃司馬,退遊。

程序:可以透過邏輯層面進行調整,例如限制每位玩家每週只能抽到一個SSR,或是某個活動中限制每位玩家只能獲得一顆寶石。

延伸閱讀…

遊戲中有哪些常用的命中閃避計算公式?

為什麼幾乎所有遊戲都不願意把概率(命中率)做成真實的 …

這樣調整會影響玩家遊戲預期,例如某一週抽到了一個SSR,玩家可能會持續抽卡直到週期重置。

程序:有種算法叫洗牌算法,音樂播放器播放採用這種算法。

這個算法原理是(0, M)個數字打亂,形成一個序列,它滿足隨機性及(0, M)內的均勻分佈。

然後,每次一個範圍中選取一個數字,我們希望這個數字能夠判斷是否命中。

例如,如果我們有15%概率,我們可以簡化1到100中選取一個數字,如果選取數字15以內,表示命中。

我們可以1到20中選取一個數字,如果選取數字是3,表示命中。

策劃:好像不是太行,這種算法每次要牌發完,允許重置序列,這樣只能在範圍內保證分佈勻。

什麼Dota裏面玩劍聖時候會出現續10幾次暴擊情況?程序:War3使用是PRD算法,記錄隨機數上下文,於人幹預隨機數產生,使得隨機數可以期望規律次數內呈現分佈。

透過這種方法,我們可以模擬出完全抽取方式。

舉個例子,如果有20%機率,那表示5次抽取中會出現1次…現在我們來談談策劃相關內容,看起來。

如第一節所述,電腦是許多電子元件組合而成,而電子元件中只有「關」(0)和「開」(1)兩種狀態,因此電腦會串0或1排列組合成代表不同意義指令,藉以驅動電腦各元件動作。

文字和符號人類社會中扮演著角色。

於電腦,它們需要轉譯數字,才能電子元件識別和處理。

英文字母、數字和符號有許多表示方式,其中包括ASCII碼、EBCDIC碼和Unicode。

這些編碼方式使得人類和電腦之間能夠進行溝通和交流。

ASCII碼是大多數電腦採用,而EBCDIC碼則是IBM、UNIVAC……某些大型電腦採用。

另外中文字則大多採用BIG-5碼,但是有一些是採用倚天碼、電信碼、IBM5550碼。

以下簡要説各種編碼方式。

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